TikTok For Business聯(lián)合Newzoo發(fā)布全球移動(dòng)游戲白皮書(shū)
2022-01-21 09:04:34AI云資訊1387
Newzoo聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Perter Warman說(shuō)到:“游戲市場(chǎng)在過(guò)去十年中飛速發(fā)展,2021年全球游戲玩家數(shù)量將達(dá)30億。我們很高興將此次與TikTok For Business的聯(lián)合研究成果向全球公布。白皮書(shū)中的調(diào)查結(jié)果也印證了我們對(duì)于游戲和媒體未來(lái)的構(gòu)想,即一個(gè)集游戲、創(chuàng)作、社交和觀看一體的完整體驗(yàn)?!?
移動(dòng)游戲主導(dǎo)全球市場(chǎng),中國(guó)游戲加速出海
白皮書(shū)通過(guò)詳實(shí)的數(shù)據(jù),呈現(xiàn)出全球游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的勢(shì)頭,并且移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀槭杖胱罡?、增長(zhǎng)最快的部分。數(shù)據(jù)顯示,2021年移動(dòng)游戲年度收入將達(dá)932億美元,占據(jù)全球游戲市場(chǎng)份額的52%,超過(guò)主機(jī)和PC的總和,年同比增長(zhǎng)為7.3%。預(yù)計(jì)到2024年,移動(dòng)游戲的收入增長(zhǎng)有望達(dá)到1161億美元。
2021年全球游戲市場(chǎng)
亞太地區(qū)移動(dòng)游戲收入排名第一,囊括全球移動(dòng)游戲收入的64%,其中中國(guó)以318億美元的市場(chǎng)規(guī)模位居全球首位。在國(guó)際移動(dòng)游戲市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商的積極拓展已取得明顯成效。中國(guó)游戲公司2019-2021年海外營(yíng)收復(fù)合年增長(zhǎng)率為24.6%,2021年中國(guó)游戲公司在海外市場(chǎng)預(yù)計(jì)收入為180億美元。
TikTok 玩家游戲參與度、付費(fèi)與分享意愿更高
根據(jù) 《Newzoo全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,2021年全球有28億移動(dòng)游戲玩家。根據(jù)此次白皮書(shū)針對(duì)13個(gè)國(guó)家和地區(qū)的調(diào)研結(jié)果,受訪者中49%的移動(dòng)游戲玩家使用TikTok。與非TikTok 玩家相比,TikTok 玩家形成了獨(dú)特的行為模式及偏好,其在游戲參與、付費(fèi)及分享等方面的意愿均更加高漲,且用戶呈現(xiàn)多樣化。這具體表現(xiàn)在:
- 相比不使用TikTok的玩家,TikTok移動(dòng)游戲玩家玩游戲的時(shí)間要多36%,安裝游戲的數(shù)量高出50%,并且他們?cè)谟螒蚝陀螒蚋郊赢a(chǎn)品上的消費(fèi)意愿也高出40%以上。
- 63%的TikTok玩家會(huì)為游戲付費(fèi),每月平均金額達(dá)12.1美元,而非TikTok玩家的付費(fèi)比例僅為38%。
- 相比不使用TikTok的玩家,TikTok移動(dòng)游戲玩家向朋友們推薦游戲的可能性高出近50%,他們?cè)谏缃幻襟w上談?wù)撚螒虻目赡軇t高出70%。
- TikTok在新興游戲市場(chǎng)(東南亞、拉丁美洲、中東和北非)的移動(dòng)游戲玩家中擁有更高的滲透率,平均60%以上。
TikTok 移動(dòng)游戲玩家與非平臺(tái)玩家付費(fèi)情況
有用、有趣、潮流的內(nèi)容備受青睞,不同市場(chǎng)游戲品類偏好各異
所有市場(chǎng)中使用TikTok的移動(dòng)玩家都表示:TikTok將成為一個(gè)讓游戲廠商們以獨(dú)特、新穎的方式展示游戲產(chǎn)品的渠道。TikTok移動(dòng)玩家對(duì)于和平臺(tái)本身內(nèi)容相結(jié)合的游戲營(yíng)銷活動(dòng)表現(xiàn)出極大的興趣。在2020年第一季度到2021年第一季度期間,TikTok前100個(gè)最受歡迎游戲主題的全球?yàn)g覽時(shí)間增長(zhǎng)了533%。
內(nèi)容豐富有趣、潮流且具有親和力的廣告營(yíng)銷活動(dòng)對(duì)TikTok用戶更有吸引力,基于現(xiàn)實(shí)生活和真實(shí)人物的推廣活動(dòng)也更受歡迎。在內(nèi)容層面,全球各地使用TikTok的移動(dòng)玩家希望看到的信息都較為類似,主要包括游戲角色、游戲設(shè)定、故事情節(jié)以及整體游戲目標(biāo)等核心信息。此外,白皮書(shū)還對(duì)策略、益智、休閑/街機(jī)、角色扮演等不同品類的移動(dòng)游戲玩家偏好進(jìn)行了細(xì)致、全面的解析,以幫助游戲廠商在推廣時(shí)更加有的放矢。例如策略類的游戲用戶集中在東南亞、巴西和韓國(guó),以30歲+的男性玩家居多;益智類游戲在英國(guó)、日本和巴西深受歡迎,在大多數(shù)市場(chǎng),女性玩家占更大份額;休閑游戲在歐美日等成熟游戲市場(chǎng)中表現(xiàn)最佳,其中美國(guó)市場(chǎng)份額的最高。角色扮演游戲最受亞洲 TikTok游戲玩家歡迎,尤其是在日本與韓國(guó)市場(chǎng)。
使用TikTok的移動(dòng)玩家喜愛(ài)的游戲類型更加多樣
TikTok移動(dòng)玩家對(duì)營(yíng)銷推廣持開(kāi)放積極態(tài)度
除了頗具活力和蓬勃發(fā)展的全球游戲社區(qū)外,白皮書(shū)調(diào)研中也對(duì)TikTok游戲玩家對(duì)營(yíng)銷活動(dòng)的態(tài)度和喜好進(jìn)行了調(diào)研。在廣告類型方面,使用TikTok的移動(dòng)玩家關(guān)注創(chuàng)意廣告的可能性是其他平臺(tái)用戶的兩倍。與此同時(shí),某些特定類型的廣告對(duì)于使用TikTok的移動(dòng)游戲玩家來(lái)說(shuō),其吸引力是非TikTok移動(dòng)游戲玩家的兩倍以上,特別是贊助活動(dòng)&直播、用戶生成內(nèi)容(UGC)、梗圖、挑戰(zhàn)以及品牌內(nèi)容。游戲廠商因此獲得了更大的創(chuàng)意發(fā)揮空間,可以通過(guò)多種廣告形式進(jìn)行營(yíng)銷活動(dòng)的策略組合。
TikTok的移動(dòng)玩家最希望廣告主展現(xiàn)的內(nèi)容
TikTok For Business出海業(yè)務(wù)中心負(fù)責(zé)人張駿表示:“TikTok多元與包容的特性正在不斷吸引全球更多的游戲玩家來(lái)TikTok上觀看游戲相關(guān)內(nèi)容,并與之互動(dòng)。在全球游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的今天,TikTok For Business 希望通過(guò)本次與Newzoo合作進(jìn)行的全球調(diào)研,進(jìn)一步解析全球移動(dòng)游戲玩家的習(xí)慣與偏好,多維度呈現(xiàn)玩家與TikTok的緊密關(guān)系,為出海游戲廠商探索未來(lái),創(chuàng)游全球提供指引和啟發(fā)。”
《TikTok: 觸達(dá)全球游戲玩家的新陣地 -- 2021全球移動(dòng)游戲玩家白皮書(shū)》的調(diào)研范圍覆蓋了游戲出海推廣首選的13個(gè)國(guó)家和地區(qū),調(diào)研結(jié)果來(lái)自收集的10800份完整問(wèn)卷。如需查看白皮書(shū)全文,可查看此鏈接:https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports_CN/%5BCN%5D%20Newzoo%20x%20TTFB%20Whitepaper_Final.pdf
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