嗶哩嗶哩高管解讀財(cái)報(bào):4G移動游戲?qū)站游戲無影響
2018-05-24 21:38:41AI云資訊680

北京時(shí)間5月24日上午消息,嗶哩嗶哩(Nasdsaq:BILI)今日發(fā)布了截至3月31日的2018財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,嗶哩嗶哩第一季度總凈營收達(dá)人民幣8.680億元(約合1.384億美元),與去年同期相比增長105%;第一季度凈虧損為人民幣5780萬元(約合920萬美元),與去年同期的凈虧損人民幣6740萬元相比有所收窄。這是嗶哩嗶哩赴美IPO(首次公開招股)上市后發(fā)布的首份財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)發(fā)布后,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿、總裁徐逸和CFO Fan Xin等公司高管出席了隨后舉行的財(cái)報(bào)電話會議,解讀財(cái)報(bào)要點(diǎn),并回答分析師提問。
以下即為本次電話會議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:
摩根大通分析師:我有三個(gè)問題,第一個(gè)有關(guān)公司用戶增長策略。公司這個(gè)季度MAU表現(xiàn)非常好,那請問接下來公司如何在內(nèi)容端和渠道端繼續(xù)擴(kuò)展用戶量。第二個(gè)問題關(guān)于游戲之外的收入,這個(gè)季度直播、會員和廣告等業(yè)務(wù)的收入增長都非常強(qiáng)勁,那在三到五年內(nèi),管理層如何看待公司收入組成的。第三個(gè)問題關(guān)于“UP主”也就是對內(nèi)容創(chuàng)作者的支持問題,公司最近提出了與UP主的收入分成計(jì)劃,可否介紹一下最新進(jìn)展,以及公司今年對UP主的支持戰(zhàn)略?
陳睿:我先來回答第一和第三個(gè)問題。關(guān)于用戶增長,大家會發(fā)現(xiàn)嗶哩嗶哩的用戶增長一直比較持續(xù),而且保持很快的增長速度。我來介紹一下用戶增長的三個(gè)主要原因。第一個(gè)原因還是PUGV(高質(zhì)量視頻)的內(nèi)容生態(tài),我們的整個(gè)內(nèi)容生態(tài)非常健康,而且本身是一個(gè)正循環(huán)、自增長的模型。嗶哩嗶哩在不斷做深優(yōu)勢品類的同時(shí),新品類擴(kuò)展的速度一直也非???。例如,在過去一個(gè)季度,我們對娛樂等新品類的擴(kuò)展速度,超過了我們原有的優(yōu)勢項(xiàng)目,比如ACG內(nèi)容。
所以,隨著品類的不斷擴(kuò)展,我們的內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量是在持續(xù)增長。內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)造的視頻數(shù)量也在持續(xù)增加,而內(nèi)容也就變成了我們不斷吸引用戶過來的一個(gè)動力,是我們流量增長的第一個(gè)發(fā)動機(jī)。重要的是,我們不需要拿金錢去刺激這個(gè)發(fā)動機(jī),也不需要用短期的手段去刺激,它是不斷的積累,而且積累地越厚,我們增長的勢能就越大。這就是第一點(diǎn),關(guān)于我們自增長的內(nèi)容生態(tài)。
第二點(diǎn),我們一直很重視年輕人關(guān)注的新的內(nèi)容或熱點(diǎn)內(nèi)容的運(yùn)營,比如在過去一個(gè)季度,我們在新的手機(jī)游戲和電競產(chǎn)品上面重點(diǎn)發(fā)力,組建了我們自己的電競俱樂部,也就是BLG。對于新的手機(jī)游戲,我們也針對一些熱點(diǎn)進(jìn)行挖掘。這些新的熱點(diǎn)內(nèi)容是年輕用戶非常喜歡的,也是我們帶動用戶增長的第二個(gè)原因。
第三點(diǎn),我們一直在積極拓展安裝渠道,無論長期用戶留存還是短期用戶留存,我們都是領(lǐng)先于全行業(yè)的。我們會在做穩(wěn)自己用戶留存的基礎(chǔ)上,會盡量多地去開源,積極擴(kuò)展安裝渠道。在這方面,我們非常重視成本的投入產(chǎn)出比,所以我們在整體安裝渠道拓展方面的投入是非??煽氐模菊w營銷費(fèi)用仍然控制在收入的10%左右。
關(guān)于第三個(gè)問題,即我們對創(chuàng)作者的支持,嗶哩嗶哩向來把對創(chuàng)作者的支持看作是最重要的工作之一。眾所周知,基于創(chuàng)作者的PUGV視頻占我們絕大部分視頻播放量,嗶哩嗶哩主要通過三種方式來支持創(chuàng)作者。
第一點(diǎn),我們對創(chuàng)作者的支持是有一套非常健全的服務(wù),這套服務(wù)會將嗶哩嗶哩后臺的大數(shù)據(jù)源源不斷地提供給內(nèi)容創(chuàng)作者,讓他們?nèi)シ治鲎约旱膬?nèi)容是否受歡迎,例如新的用戶喜歡什么樣的作品,以及作品的用戶組成部分,這些數(shù)據(jù)是能夠幫助創(chuàng)作者不斷優(yōu)化和改進(jìn)自己的作品。對于UP主的培訓(xùn),我們有體系化的模式,還有與創(chuàng)作者的溝通渠道,這些舉措都可以加速創(chuàng)作者的成長。我們對創(chuàng)作者的整體重視程度和體系,在國內(nèi)平臺里面做的非常好的。
第二點(diǎn),我們在今年二月份發(fā)布了創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃,這個(gè)激勵(lì)計(jì)劃對創(chuàng)作者的成長也是非常有幫助的。大家都知道,頭部創(chuàng)作者已經(jīng)可以從嗶哩嗶哩社區(qū)獲得很好的收入。但是,我們更關(guān)注有多少新的創(chuàng)作者可以成長起來,我們能不能讓他們更快地成長為頭部的明星。這樣的話,他們就可以給我們創(chuàng)作越來越優(yōu)秀的作品。
創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃就是根據(jù)用戶對作品的正反饋,嗶哩嗶哩就會給予優(yōu)秀作品的創(chuàng)作者以激勵(lì),而且這種激勵(lì)并不是說讓創(chuàng)作者先幫我們賺到錢,然后才給他們激勵(lì),只要用戶認(rèn)為它們是真正優(yōu)秀的作品,我們就會給予創(chuàng)作者激勵(lì)。這樣的話,雖然有些創(chuàng)作者現(xiàn)在不太出名,雖然粉絲量不多,但他們能持續(xù)地被我們所激勵(lì),很快地成長起來。創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃的效果應(yīng)該是非常明顯的,我們看到第一季度創(chuàng)作者的活躍度以及投稿數(shù)量都有一個(gè)非常明顯的增長。而且這種勢頭應(yīng)該會持續(xù)下去,因?yàn)閯?chuàng)作者是我們整個(gè)PUGV生態(tài)的一個(gè)源頭。
第三點(diǎn),我們以后一定會與創(chuàng)作者分享商業(yè)收益,因?yàn)槲艺J(rèn)為這也是非常重要的一點(diǎn)。只有創(chuàng)作者能在我們的平臺上有更多的方式賺到錢,并且能賺到更多的錢,他們才能更專注于他們的創(chuàng)作,才能把我們的平臺當(dāng)作一個(gè)像家人的地方。在這方面,我們已經(jīng)在做各種各樣的計(jì)劃,所以會有一個(gè)非常豐富的商業(yè)收益分成方式,絕不僅僅是像其他平臺,它只是簡單的流量上的受益。無論對創(chuàng)作者的營銷創(chuàng)意,還是他們跟我們現(xiàn)有收入業(yè)主的聯(lián)動,包括他們在粉絲經(jīng)濟(jì)屬性上的活躍,我們都會有一個(gè)相應(yīng)的商業(yè)收益分享計(jì)劃,我個(gè)人認(rèn)為這對后期UP主以及PUGV內(nèi)容生態(tài)的競爭力都會有一個(gè)很好的促進(jìn)。
Fan Xin:在2017年總營收中,53%來自于在線游戲,7%來自于直播業(yè)務(wù),7%來自于廣告。我們很高興看到今年第一季度移動游戲收入增長強(qiáng)勁,嗶哩嗶哩的收入模式日趨多樣化,因?yàn)橛脩粼絹碓皆敢飧顿M(fèi)購買我們的高質(zhì)量內(nèi)容和服務(wù),而廣告業(yè)務(wù)的潛力也很大,正如我們在財(cái)報(bào)中所說。目前,11%來自于直播業(yè)務(wù),8%來自于廣告。我們預(yù)計(jì)在未來三到五年內(nèi),嗶哩嗶哩總營收的50%大概來自于在線游戲,30%的收入由廣告業(yè)務(wù)貢獻(xiàn),剩余20%的收入來自直播業(yè)務(wù)。
摩根士丹利分析師亞歷克斯·潘(Alex Poon):第一個(gè)問題有關(guān)一季度MAU增長。如果把600萬MAU增長分拆,用戶的年齡結(jié)構(gòu)如何分布,內(nèi)容創(chuàng)作者又是如此分布的?第二個(gè)問題關(guān)于競爭環(huán)境對用戶獲取成本的影響,最近4G游戲占據(jù)了用戶大量時(shí)間,管理層如何看待4G游戲?qū)袅▎袅ㄓ螒虻挠绊??第三個(gè)問題,短視頻平臺也是通過PUGV這種方式來吸引用戶,而且MAU增速非常快,管理層覺得競爭環(huán)境會對嗶哩嗶哩的用戶獲取成本以及MAU增長帶來哪些影響?
陳睿:關(guān)于2018年新增用戶的特征,隨著嗶哩嗶哩平臺的不斷發(fā)展,新增用戶也在逐年增長。今年日均新增用戶量明顯超過了去年,從今年新增用戶的情況來看,有以下幾個(gè)特點(diǎn)。首先,19歲以上用戶的占比比過去有所提升。第二,新注冊用戶明顯向中國三四線城市下沉。也就是說,新用戶更多是來自于三四線城市。我認(rèn)為,這是一個(gè)合理演化的結(jié)果,因?yàn)殡S著我們不斷擴(kuò)展新用戶,隨著新的流行文化從發(fā)達(dá)地區(qū)向不發(fā)達(dá)地區(qū)的擴(kuò)散,我們新增用戶中來自三四線城市的比例也越來越多,這恰恰說明我們在未來擁有更大的增長潛力。
從興趣屬性上看,2018年新增用戶比之前用戶的興趣屬性更寬,也就是說,我們之前的一些優(yōu)勢內(nèi)容領(lǐng)域(如ACG內(nèi)容)仍然很吸引用戶,但是用戶對像紀(jì)錄片、娛樂等新的內(nèi)容品類的興趣有明顯的提升。我認(rèn)為這其實(shí)是一個(gè)很好的信號,說明我們的用戶正從過去的以核心內(nèi)容品類為主,正變得對內(nèi)容的興趣越來越廣泛,說明新的內(nèi)容興趣占比在升高。最后一點(diǎn),相比之前,新增用戶當(dāng)中來自安卓平臺的用戶比例有所提升。這也與中國手機(jī)平臺的發(fā)布和發(fā)展的規(guī)律是正相關(guān)的。這是關(guān)于新增用戶的特點(diǎn)。
關(guān)于第二個(gè)問題,4G游戲?qū)ξ覀儧]有任何影響,在4G游戲之前還流行《王者榮耀》呢,在《王者榮耀》之前還流行《英雄聯(lián)盟》呢。我們引入并運(yùn)營的游戲,其實(shí)是根據(jù)我們社區(qū)用戶特點(diǎn)量身定制的。所以,我們其實(shí)更多采用的是基于我們自己用戶群的游戲運(yùn)營方式,也就是說,外部的游戲流行并不會對我們自身的用戶體驗(yàn)和活躍度造成什么影響,我們肯定會不斷根據(jù)用戶的喜好和需求做下一階段游戲布局,所以我們在這方面是完全有計(jì)劃的,而且也把握得住我們用戶的喜好。
因此,4G游戲?qū)ξ覀兘z毫沒有影響,從數(shù)據(jù)上來看,無論是游戲用戶的活躍度,還是用戶使用時(shí)長和游戲收入,都沒有受到外界所謂這些流行趨勢的影響。我們的游戲業(yè)務(wù)一直在健康地增長。我再來補(bǔ)充一點(diǎn),實(shí)際上外界一些現(xiàn)象級流行游戲?qū)ξ覀兊囊曨l和直播是一個(gè)很大的增益,大家知道,在我們的PUGV內(nèi)容分類里面,游戲是我們的第二大分類;在直播業(yè)務(wù)分類中,游戲又是第一大品類。一旦外界產(chǎn)生這種現(xiàn)象級的流行游戲,就會刺激我們游戲業(yè)務(wù)指標(biāo)的增長。我們其實(shí)還是很希望現(xiàn)象級游戲能在外界經(jīng)常發(fā)生。這對我們整個(gè)內(nèi)容生態(tài)是一件挺好的事情。
我再來回答第三個(gè)問題,在過去半年興起的短視頻平臺對我們的業(yè)務(wù)同樣沒有任何影響。根據(jù)過去一個(gè)季度的數(shù)據(jù),無論是活躍用戶數(shù),還是視頻觀看量與社區(qū)互動以及使用時(shí)長,都處于非常穩(wěn)健的增長之中。原因很簡單,因?yàn)槲覀兊哪J讲⒉皇怯晌覀冏约旱膱F(tuán)隊(duì)去追隨一些內(nèi)容或是追隨一些內(nèi)容表現(xiàn)形式,而是由內(nèi)容創(chuàng)作者自己去關(guān)注,沒有任何人比內(nèi)容創(chuàng)作者更了解用戶喜好,而且我們的社區(qū)粉絲關(guān)系可以更緊密把握用戶和內(nèi)容創(chuàng)作者,將它們更好地結(jié)合在一起,這就是一個(gè)自生長的模型,創(chuàng)作者知道用戶喜歡什么內(nèi)容,他們也知道用戶喜歡什么樣的題材。
所以說,嗶哩嗶哩一直在追隨著最流行的內(nèi)容趨勢,并不是靠團(tuán)隊(duì)某個(gè)精英的判斷,而是這個(gè)模式特別貼近用戶的喜好,它能夠讓我們的平臺與時(shí)俱進(jìn),跟得上所有流行趨勢。嗶哩嗶哩已經(jīng)成立了九年,在這九年間的發(fā)展過程中,經(jīng)歷了各種大浪潮和小浪潮,我們在這九年間一直保持著非常穩(wěn)健的增長,所以短視頻對我們沒有任何影響,無論是從數(shù)據(jù)上,還是從我們自己的模型上,都看不到任何影響。
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我有兩個(gè)問題,第一個(gè)關(guān)于動漫內(nèi)容。最近我們聽說一些互聯(lián)網(wǎng)公司,無論是短視頻平臺還是長視頻平臺以及很大的互聯(lián)網(wǎng)公司,都公開宣稱要加大動漫投入,請問嗶哩嗶哩將如何應(yīng)對這種情況?第二個(gè)問題關(guān)于游戲收入,嗶哩嗶哩在自營游戲上表現(xiàn)得很好,那么在合營游戲上,凈收入趨勢如何?
陳睿:行業(yè)內(nèi)的內(nèi)容平臺對動漫一直非常重視,中國最有錢的幾家公司和最大的幾個(gè)長視頻平臺,比如騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷,他們一直都很重視動漫。所以,我并不認(rèn)為所謂的幾家新選手加進(jìn)來或是幾家大公司做動漫,就會對整個(gè)市場格局或嗶哩嗶哩的領(lǐng)先優(yōu)勢帶來影響。我們對這個(gè)行業(yè)越來越看好,而且這個(gè)行業(yè)的前景也越來越美好,我覺得這其實(shí)是一件好事。
有些傳聞其實(shí)是指有些平臺參與動漫版權(quán)的購買,我是這樣看的,嗶哩嗶哩之所以在動漫領(lǐng)域有這么強(qiáng)的優(yōu)勢,并不是因?yàn)槲覀冊诎鏅?quán)方面投入最大的,這其實(shí)只是其中一個(gè)原因,我覺得更重要的一個(gè)原因是,中國大批動漫愛好者愛上了我們的這個(gè)平臺,長期聚集到我們這個(gè)平臺上來,因?yàn)閯赢嬒嚓P(guān)的創(chuàng)作者,動畫相關(guān)的意見領(lǐng)袖,以及中國最熱愛動畫的粉絲,他們都在嗶哩嗶哩的平臺上活躍著,整個(gè)動漫愛好者群體和社區(qū)都聚集在嗶哩嗶哩上面。
另外,嗶哩嗶哩是先有了這樣一個(gè)社區(qū)生態(tài),然后才進(jìn)行版權(quán)的投入,再進(jìn)行動畫自制這樣的投入。從本質(zhì)上講,嗶哩嗶哩是一個(gè)動漫愛好者的社區(qū),我們有著非常強(qiáng)的社區(qū)經(jīng)營優(yōu)勢,這就是嗶哩嗶哩與其他平臺相比最不可替代的,如果我們看一下動漫愛好者對嗶哩嗶哩的感情和熱愛,就會發(fā)現(xiàn)并不是對粉絲花點(diǎn)錢就可以改變我們競爭優(yōu)勢的。
Fan Xin:嗶哩嗶哩游戲業(yè)務(wù)在第一季度表現(xiàn)不錯(cuò),游戲收入在公司總凈營收中的占比達(dá)到11%。
瑞士信貸分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):我有兩個(gè)問題,首先,管理層能否分享一下未來幾年的海外戰(zhàn)略?第二個(gè)問題,第一季度公司共有多少廣告主,主要集中在哪些品類?
陳睿:從長期來看,我們會很看重在海外市場的拓展,眾所周知,嗶哩嗶哩做的是一個(gè)泛娛樂以及所有與年輕人興趣相關(guān)的社區(qū),所以我們認(rèn)為公司未來會很方便地拓展到全世界各個(gè)角落,尤其是那些新興國家。
但是在短期內(nèi),比如說未來一年內(nèi),我們的專注力肯定是在中國大陸,因?yàn)橹袊箨懯鞘澜缟献畲蟮膯我粌?nèi)容市場,而且增長速度在最近一兩年內(nèi)肯定也是全球最快的,而嗶哩嗶哩本身已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域耕耘了這么多年,已經(jīng)取得了這么強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,所以我們肯定會專注于這個(gè)領(lǐng)域的投入,讓我們在中國大陸的經(jīng)營持續(xù)現(xiàn)在這樣的一個(gè)競爭力。從短期內(nèi)看肯定是這樣,從長期來看,我們肯定會很重視海外市場的拓展。
Fan Xin:我們目前的廣告客戶數(shù)量并不多,因?yàn)槲覀儾艅倓傞_始對視頻流進(jìn)行變現(xiàn)。(軒辰)
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